Prak 4 : Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs

by 14.43 0 komentar
Laporan Praktikum 4

Memperhalus Walk Cycle menggunakan Konsep Arcs


I. TUJUAN

Memperhalus walk cycle menggunakan konsep Arcs


II. BAHAN

Sebuah walk cycle yang memiliki kriteria berikut:
1. Pose lengkap (contact, down, passing, up)
2. Timing tepat ( 8 frame atau 16 frame )
3. Inbetween antar pose (seluruh frame terisi keyframe)


III. ALAT

Adobe Flash Professional CS6


IV. DASARTEORI

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


V. TUGAS PRAKTIKUM

Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit


VI. PETUNJUK PRAKTIKUM

Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.



Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat 

kumpulan titik sebagai berikuttitik penanda posisi tumit pada setiap frame

jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.

Contoh titik yang merusak arcs


VII. HASIL PRAKTIKUM



VIII. KESIMPULAN



IX. REFERENSI
http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/

Unknown

Student/presenter/writer

dare to dream, dare to make it real

0 komentar:

Posting Komentar